De la page blanche à un prototype qui se joue.
Votre enfant part de zéro, sans aucune connaissance en jeu de société. Au bout de 32 semaines, l'équipe a un vrai prototype entre les mains, avec sa boîte et son nom. L'objectif : le présenter au Ludicon de Montréal.
Initiative · À L'Atelier
Personne dans le groupe n'a déjà conçu un jeu, et c'est assumé. Ce qui compte, c'est ce qu'il y a sur la table au bout de l'année : un prototype qui se joue pour vrai.
On en a plein à L'Atelier. L'équipe y joue pour comprendre pourquoi certains jeux tournent bien et d'autres non. C'est là que ça s'apprend, pas dans un manuel.
Les règles, les pièces, les dessins, la boîte. Ils essaient, ils voient ce qui ne marche pas, ils corrigent, ils réessaient.
Un vrai salon, à Montréal, avec du vrai monde qui s'assoit et qui joue. C'est ça, la ligne d'arrivée, et tout le reste y mène.
Ça se fait seul en ligne, en gang en ligne, ou sur place à L'Atelier. Dans les trois cas, le projet appartient à l'équipe.
Ce que ça changeIl apprend qu'on peut être nul au départ et bon à l'arrivée. C'est probablement la chose la plus utile qu'un jeune puisse comprendre sur lui-même.
Un prototype n'est pas fini quand l'équipe le trouve beau. Il est fini quand quelqu'un d'autre peut y jouer sans qu'on lui explique. C'est la seule mesure qui compte, et elle est impitoyable.
Les règles se comprennent seules. Si l'équipe doit parler pour que la partie avance, il reste du travail.
Une partie se rend au bout. Sans tour qui traîne, sans pièce qu'on cherche, sans décompte qui décourage.
Personne ne gagne par hasard. Ni par une combine que l'équipe n'avait pas vue venir.
La boîte tient debout toute seule. Le nom, les dessins, ce qui est écrit dessus : tout est là, et ça donne envie de s'asseoir.
Ce que ça changeIl apprend à recevoir une critique sur son travail sans la prendre contre lui. Ça se transporte partout.
On accueille votre enfant à 9 h, on l'encadre jusqu'à 16 h. Le matin, il travaille avec un tuteur. L'après-midi, il fabrique.
On reprend avec lui la semaine qu'il a faite dans PratiCo, à la maison. Ce qui a accroché, on le refait ensemble jusqu'à ce que ça débloque. Ce qui est acquis, on passe par-dessus. En petit groupe, avec un tuteur qui regarde son travail.
Une période libre et semi-encadrée, dehors quand la météo le permet. Chacun apporte son lunch, froid idéalement.
L'équipe d'animation prend le relais. Chacun avance sur son projet, à sa façon, avec les autres autour. Certains après-midis, le groupe sort chercher dehors ce dont le projet a besoin.
Encadré du début à la fin, sans interruption.
Les renseignements médicaux pertinents, les coordonnées des personnes à joindre en cas d'urgence, et le nom des personnes autorisées à venir chercher son enfant.
Aucun repas n'est fourni. Le dîner est une période libre et semi-encadrée.
Personne ne s'ajoute en cours de journée.
La journée se réserve d'un bloc et se facture au mois, selon les journées prises. Le calculateur vous donne le montant exact selon vos journées et le nombre d'enfants.
Les sorties sont incluses. Un groupe démarre à partir de 8 enfants.
Ce sont deux formules distinctes, qui se prennent séparément. La plupart des familles choisissent l'une des deux.
Son projet mené de A à Z, de chez vous, guidé en vidéo semaine après semaine.
Aucun déplacement. Rien à voir avec la journée sur place, ça se prend seul.
Il vient fabriquer avec son équipe : tutorat le matin, projet l'après-midi.
La journée se prend au complet. Facturée au mois, selon les journées réservées.
Il arrive avec les capsules qu'il a regardées chez vous et avec ce qu'il a essayé. On reprend ça ensemble, on débloque ce qui a accroché, et on met en pratique tout de suite. Ce qui se travaille là, ce sont des habiletés qui servent partout :
On a une pile de jeux à L'Atelier : il y joue avec son équipe pour comprendre ce qui rend un jeu bon. Le reste du temps, il avance son prototype. Il dessine, il découpe, il conçoit, il essaie. C'est là que la boîte prend forme, semaine après semaine.
Entre les deux, le dîner : une période libre et semi-encadrée, dehors quand la météo le permet.
Ce que ça changeIl repart avec des façons de travailler qu'il va garder : s'organiser, tenir sa part, expliquer son idée. Ça se voit dans tout le reste de ce qu'il fait.
L'Atelier · En action
Le projet avance par phases. Un jeune qui arrive en janvier embarque dans la phase en cours, avec son équipe. Personne n'arrive en retard.
On démonte les jeux qu'on adore pour comprendre pourquoi on y rejoue. Puis chaque équipe choisit le sien et le raconte en soixante secondes.
Ciseaux, carton, jetons. Le jeu existe pour vrai et se joue, même s'il est encore laid. C'est souvent là que les jeunes se rendent compte qu'ils sont capables.
Des gens qu'ils ne connaissent pas s'assoient à la table, à mi-parcours. L'équipe prend tout en note : les hésitations, les fous rires, les moments où ça bloque.
On remet le jeu à quelqu'un et on se tait. S'il faut parler pour que la partie avance, c'est qu'il reste du travail. La phase la plus exigeante, et la plus payante.
Les icônes, le nom, l'allure, la boîte. Puis on prépare les fichiers et on commande un vrai exemplaire. Le jour où il arrive, il y a un silence dans la salle.
Un stand, des joueurs qui passent, des retours de vrais amateurs. Votre enfant est derrière la table, et c'est son jeu.
Ce que ça changeIl finit ce qu'il commence, sur 32 semaines. C'est rare, et ça se voit longtemps après.
Ce n'est pas une affaire qu'on bricole en deux samedis. C'est 32 semaines, et chaque morceau ci-dessous manque au jeu s'il n'est pas fait.
Ce que ça changeIl touche à tout ce qu'un projet réel demande, du budget au nom sur la boîte. C'est un aperçu du monde adulte, à son échelle.
Piochées dans notre banque de projets, bâtie à partir de ce qui se fait de mieux ailleurs dans le monde. Ce ne sont pas quinze projets différents : c'est ce qu'un seul projet demande quand on le mène jusqu'au bout.
Il ne fera pas les quinze au même rythme, et pas tout seul. Mais rien là-dedans n'est décoratif : chaque morceau manque au jeu s'il n'est pas fait.
Ce que ça changeVous n'avez pas à le croire sur parole : la boîte existe, elle est sur la table, et elle porte son nom.
Des gens s'assoient, prennent les pièces, lisent les règles qu'il a écrites, et jouent. Certains vont adorer. Certains vont trouver un défaut que personne n'avait vu. Les deux valent le déplacement.
Il répond aux questions, il explique ses choix, il note ce qui revient. Et il repart avec une boîte qui porte son nom.
C'est un projet de groupe. L'équipe choisit ensemble quel jeu elle fabrique, et chacun prend le bout qui lui ressemble. Nos trois enfants sont là aussi, sur le plancher, à monter le leur en même temps.
Cofondateur · responsable de groupe
Cofondatrice · responsable de l'animation
Nos animateurs, sur le plancher de l'accueil au départ
Elle monte son jeu avec le groupe, et elle dépanne les autres
Il connaît le matériel, et il montre comment s'en servir
Elle circule d'une équipe à l'autre quand ça bloque
Ce que ça changeIl se bâtit une gang autour d'un projet commun, pas juste des contacts. C'est souvent ce qui manque le plus quand on apprend à la maison.
Un tournoi imaginé et monté de A à Z par des jeunes.
Un vrai jeu de société, fabriqué en équipe.
Oui. Le projet appartient au groupe, pas à un enfant en particulier. Un nouveau ne rattrape rien : il rejoint une équipe qui a déjà choisi son jeu, et il aide à le construire et à le tester. Personne n'arrive en retard.
De la 5e année au secondaire 3, donc autour de 10 à 15 ans. Le groupe est volontairement large : monter un jeu demande des gens qui ne pensent pas tous pareil, et les plus vieux prennent naturellement les morceaux qui demandent le plus de patience.
Non. Les journées se prennent à la carte et se facturent au mois, selon celles que vous avez prises. Une journée manquée n'a aucune conséquence sur la suite.
Non. Chaque jeune apporte son lunch, froid idéalement. Le dîner est une période libre et semi-encadrée, à l'extérieur quand la météo le permet.
Nos animateurs et nos responsables de groupe, sur place du matin au départ. Les arrivées et les départs sont consignés au registre de présences.
C'est le cas de la plupart d'entre eux le premier jour. On commence avec du carton et des ciseaux, en équipe. Personne ne reste devant une page blanche.
Il n'est jamais seul derrière la table. Une équipe se partage le stand, et chacun prend le bout qui lui va : accueillir, expliquer les règles, jouer une partie avec quelqu'un. Il choisit son rôle.
La saison à L'Atelier va du 15 septembre 2026 au 25 mai 2027, avec une pause pendant les Fêtes et la semaine de relâche. Le jour de la semaine est confirmé au moment de la réservation.
Le prix dépend du nombre de journées que vous réservez et du nombre d'enfants. Plus vous en prenez, moins la journée coûte cher.
Il invente. Il teste. Il recommence.
De 9 h à 16 h, au Château Saint-Ambroise.
Mettez votre enfant au cœur de son éducation.
Tout le programme du primaire, en ligne.
Voir →Toute son année de primaire, transformée en créations.
Voir →Au secondaire : chaque semaine, une décision à défendre.
Voir →32 aventures pour réviser toute l'année.
Voir →La passe qui débloque tout le reste.
Voir →Le rendez-vous maths, en présentiel.
Voir →Du soutien ciblé avec Caroline.
Voir →La meilleure façon de réviser, c'est jouer !
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