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ACA // Projet Initiative
Château Saint-Ambroise · Montréal

Il invente son propre
jeu de société.

De la page blanche à un prototype qui se joue.

Votre enfant part de zéro, sans aucune connaissance en jeu de société. Au bout de 32 semaines, l'équipe a un vrai prototype entre les mains, avec sa boîte et son nom. L'objectif : le présenter au Ludicon de Montréal.

32 semaines 5e année au secondaire 3 En équipe Objectif : le Ludicon
Sur place, à L'Atelier de Montréal Réserver sa place →
En ligne, partout au Québec Voir la version en ligne →
Un jeune au travail sur son projet à L'Atelier Initiative · À L'Atelier
SYS // ACA-INITIATIVE-JOURNEE
L'objectif de l'année

Partir de zéro.
Finir avec une boîte.

Personne dans le groupe n'a déjà conçu un jeu, et c'est assumé. Ce qui compte, c'est ce qu'il y a sur la table au bout de l'année : un prototype qui se joue pour vrai.

D'abord

Ils démontent des jeux

On en a plein à L'Atelier. L'équipe y joue pour comprendre pourquoi certains jeux tournent bien et d'autres non. C'est là que ça s'apprend, pas dans un manuel.

Ensuite

Ils fabriquent et ils essaient

Les règles, les pièces, les dessins, la boîte. Ils essaient, ils voient ce qui ne marche pas, ils corrigent, ils réessaient.

Au bout

Ils le présentent au Ludicon

Un vrai salon, à Montréal, avec du vrai monde qui s'assoit et qui joue. C'est ça, la ligne d'arrivée, et tout le reste y mène.

et entre les deux, on essaie, on corrige, on réessaie

Ça se fait seul en ligne, en gang en ligne, ou sur place à L'Atelier. Dans les trois cas, le projet appartient à l'équipe.

Ce que ça changeIl apprend qu'on peut être nul au départ et bon à l'arrivée. C'est probablement la chose la plus utile qu'un jeune puisse comprendre sur lui-même.

Avant de le sortir

Comment on sait
que le jeu est prêt.

Un prototype n'est pas fini quand l'équipe le trouve beau. Il est fini quand quelqu'un d'autre peut y jouer sans qu'on lui explique. C'est la seule mesure qui compte, et elle est impitoyable.

Prêt à présenter ? La liste avant le Ludicon

Les règles se comprennent seules. Si l'équipe doit parler pour que la partie avance, il reste du travail.

Une partie se rend au bout. Sans tour qui traîne, sans pièce qu'on cherche, sans décompte qui décourage.

Personne ne gagne par hasard. Ni par une combine que l'équipe n'avait pas vue venir.

La boîte tient debout toute seule. Le nom, les dessins, ce qui est écrit dessus : tout est là, et ça donne envie de s'asseoir.

Tant qu'une case n'est pas cochée, on retourne à la table. C'est ça, monter un vrai jeu.

Ce que ça changeIl apprend à recevoir une critique sur son travail sans la prendre contre lui. Ça se transporte partout.

La journée

Une journée,
trois temps.

On accueille votre enfant à 9 h, on l'encadre jusqu'à 16 h. Le matin, il travaille avec un tuteur. L'après-midi, il fabrique.

9 h à midi

Tutorat

On reprend avec lui la semaine qu'il a faite dans PratiCo, à la maison. Ce qui a accroché, on le refait ensemble jusqu'à ce que ça débloque. Ce qui est acquis, on passe par-dessus. En petit groupe, avec un tuteur qui regarde son travail.

Midi à 13 h

Dîner

Une période libre et semi-encadrée, dehors quand la météo le permet. Chacun apporte son lunch, froid idéalement.

13 h à 16 h

Projets encadrés

L'équipe d'animation prend le relais. Chacun avance sur son projet, à sa façon, avec les autres autour. Certains après-midis, le groupe sort chercher dehors ce dont le projet a besoin.

De l'arrivée au départ

Ce que notre équipe assure

  • L'accueil et le départ des jeunes, consignés au registre de présences
  • Leur supervision en tout temps
  • Leur sécurité
  • Le tutorat du matin, en petit groupe
  • L'encadrement des projets de l'après-midi
  • Les pauses, la période du dîner et le jeu libre à l'extérieur
  • Les transitions d'un temps à l'autre
  • La communication avec le parent au besoin
Avant la première journée

Ce que le parent fournit

Les renseignements médicaux pertinents, les coordonnées des personnes à joindre en cas d'urgence, et le nom des personnes autorisées à venir chercher son enfant.

Les journées à L'Atelier s'adressent aux familles en école à la maison. Le parent demeure responsable du projet d'apprentissage de son enfant, de son suivi et de ses obligations. Nous, on prend le relais pendant la journée.
Compris
  • La journée complète, de 9 h à 16 h
  • Le tutorat du matin
  • Le matériel des projets
  • Les sorties
  • Un local à Saint-Henri, au Château Saint-Ambroise
Votre enfant apporte
  • Son lunch, froid idéalement
  • Ce sur quoi il veut avancer le matin

Aucun repas n'est fourni. Le dîner est une période libre et semi-encadrée.

Bon à savoir
  • La journée se prend au complet
  • L'après-midi est réservé aux enfants du matin
  • Un seul groupe par jour, jamais deux

Personne ne s'ajoute en cours de journée.

9 h à 16 h Groupe de 16 Château Saint-Ambroise Journée complète Tuteur et animateurs
Le tarif

Un seul prix,
pour la journée complète.

La journée se réserve d'un bloc et se facture au mois, selon les journées prises. Le calculateur vous donne le montant exact selon vos journées et le nombre d'enfants.

Calculer mon forfait →

Les sorties sont incluses. Un groupe démarre à partir de 8 enfants.

Deux façons de le vivre

De chez vous,
ou avec nous à Montréal.

Ce sont deux formules distinctes, qui se prennent séparément. La plupart des familles choisissent l'une des deux.

Partout au Québec

En ligne

30 $ par mois

Son projet mené de A à Z, de chez vous, guidé en vidéo semaine après semaine.

  • PratiCo, le cahier en ligne, une semaine à la fois
  • Des vidéos et des cahiers interactifs
  • Ses réalisations rassemblées dans son portfolio
  • Accessible d'où que vous soyez, à votre rythme

Aucun déplacement. Rien à voir avec la journée sur place, ça se prend seul.

À Montréal

Sur place, à L'Atelier

100 $ la journée

Il vient fabriquer avec son équipe : tutorat le matin, projet l'après-midi.

  • De 9 h à 16 h, au Château Saint-Ambroise
  • Tutorat le matin, projets encadrés l'après-midi
  • Un groupe de 16, les mêmes enfants toute la journée
  • Les mercredis de la saison

La journée se prend au complet. Facturée au mois, selon les journées réservées.

Une journée à L'Atelier

Le matin on prépare.
L'après-midi on fabrique.

9 h à midi

On reprend la semaine avec lui

Il arrive avec les capsules qu'il a regardées chez vous et avec ce qu'il a essayé. On reprend ça ensemble, on débloque ce qui a accroché, et on met en pratique tout de suite. Ce qui se travaille là, ce sont des habiletés qui servent partout :

S'organiser Chercher et trier Juger si une idée tient Trouver autre chose quand ça bloque Coopérer Se faire comprendre Se servir des outils d'aujourd'hui
13 h à 16 h

Le jeu de société

On a une pile de jeux à L'Atelier : il y joue avec son équipe pour comprendre ce qui rend un jeu bon. Le reste du temps, il avance son prototype. Il dessine, il découpe, il conçoit, il essaie. C'est là que la boîte prend forme, semaine après semaine.

Entre les deux, le dîner : une période libre et semi-encadrée, dehors quand la météo le permet.

Ce que ça changeIl repart avec des façons de travailler qu'il va garder : s'organiser, tenir sa part, expliquer son idée. Ça se voit dans tout le reste de ce qu'il fait.

Des jeunes en action pendant une journée à L'Atelier L'Atelier · En action
Le parcours

Six phases, et on peut
embarquer à chacune.

Le projet avance par phases. Un jeune qui arrive en janvier embarque dans la phase en cours, avec son équipe. Personne n'arrive en retard.

Choisir le jeu qu'on va fabriquer

On démonte les jeux qu'on adore pour comprendre pourquoi on y rejoue. Puis chaque équipe choisit le sien et le raconte en soixante secondes.

Fabriquer un premier prototype en carton

Ciseaux, carton, jetons. Le jeu existe pour vrai et se joue, même s'il est encore laid. C'est souvent là que les jeunes se rendent compte qu'ils sont capables.

Faire tester le jeu par d'autres joueurs

Des gens qu'ils ne connaissent pas s'assoient à la table, à mi-parcours. L'équipe prend tout en note : les hésitations, les fous rires, les moments où ça bloque.

Corriger le jeu à partir des essais

On remet le jeu à quelqu'un et on se tait. S'il faut parler pour que la partie avance, c'est qu'il reste du travail. La phase la plus exigeante, et la plus payante.

Fabriquer la boîte, les pièces et l'exemplaire final

Les icônes, le nom, l'allure, la boîte. Puis on prépare les fichiers et on commande un vrai exemplaire. Le jour où il arrive, il y a un silence dans la salle.

Monter un stand et présenter le jeu au public

Un stand, des joueurs qui passent, des retours de vrais amateurs. Votre enfant est derrière la table, et c'est son jeu.

Ce que ça changeIl finit ce qu'il commence, sur 32 semaines. C'est rare, et ça se voit longtemps après.

De A à Z

Tout ce qu'un vrai jeu
demande avant d'exister.

Ce n'est pas une affaire qu'on bricole en deux samedis. C'est 32 semaines, et chaque morceau ci-dessous manque au jeu s'il n'est pas fait.

Décider quel genre de jeu : avec des dés, des cartes, un plateau, ou des figurines
Inventer les mécaniques, les essayer, les corriger, les réessayer
Dessiner les pièces, les cartes, le plateau, et tout fabriquer
Monter la boîte, trouver le nom, écrire ce qui va être imprimé dessus
Tenir un budget, et aller chercher des commanditaires pour le boucler
Faire connaître le jeu, puis le présenter au monde au Ludicon

Ce que ça changeIl touche à tout ce qu'un projet réel demande, du budget au nom sur la boîte. C'est un aperçu du monde adulte, à son échelle.

Un aperçu

Quinze affaires qu'il aura faites
pour que son jeu existe.

Piochées dans notre banque de projets, bâtie à partir de ce qui se fait de mieux ailleurs dans le monde. Ce ne sont pas quinze projets différents : c'est ce qu'un seul projet demande quand on le mène jusqu'au bout.

Contenu de la boîte Projet Initiative · Une saison
Le jeu
  • Un prototype en carton, monté et jouable dans la journée
  • Des mécaniques inventées, essayées, corrigées, réessayées
  • Des pièces dessinées et découpées à la bonne dimension
  • Des règles écrites, relues et réécrites jusqu'à ce qu'elles se comprennent toutes seules
  • Une boîte, un nom, des icônes, une allure
Le monde autour
  • Un budget monté au complet, et respecté jusqu'au bout
  • Des commanditaires approchés, et convaincus
  • Une campagne pour faire connaître le projet, affiches et vidéo comprises
  • Une recherche sur ce qui s'est déjà fait ailleurs, avant de décider
  • Un coup de main donné ou reçu par quelqu'un du quartier
Le moment où ça sort
  • Une vidéo tournée et montée pour présenter le jeu
  • Un stand monté, avec son parcours et ses affiches
  • Une présentation de dix minutes, debout, devant des inconnus
  • Des parties observées et notées, une par une
  • Un carnet de bord tenu du premier jour au dernier

Il ne fera pas les quinze au même rythme, et pas tout seul. Mais rien là-dedans n'est décoratif : chaque morceau manque au jeu s'il n'est pas fait.

Ce que ça changeVous n'avez pas à le croire sur parole : la boîte existe, elle est sur la table, et elle porte son nom.

Le bout du chemin

Un stand, une table,
et son jeu dessus.

Devant le public

Ce jour-là, ce n'est plus un projet.
C'est son jeu.

Des gens s'assoient, prennent les pièces, lisent les règles qu'il a écrites, et jouent. Certains vont adorer. Certains vont trouver un défaut que personne n'avait vu. Les deux valent le déplacement.

Il répond aux questions, il explique ses choix, il note ce qui revient. Et il repart avec une boîte qui porte son nom.

Une gang, pas une classe

Il ne monte pas
son jeu tout seul.

C'est un projet de groupe. L'équipe choisit ensemble quel jeu elle fabrique, et chacun prend le bout qui lui ressemble. Nos trois enfants sont là aussi, sur le plancher, à monter le leur en même temps.

Patrice Miron

Cofondateur · responsable de groupe

Caroline

Cofondatrice · responsable de l'animation

L'équipe d'encadrement

Nos animateurs, sur le plancher de l'accueil au départ

Livia

Elle monte son jeu avec le groupe, et elle dépanne les autres

Charlie

Il connaît le matériel, et il montre comment s'en servir

Juliette

Elle circule d'une équipe à l'autre quand ça bloque

Ce que ça changeIl se bâtit une gang autour d'un projet commun, pas juste des contacts. C'est souvent ce qui manque le plus quand on apprend à la maison.

En vidéo

À quoi ça ressemble
quand c'est fini.

Un tournoi imaginé et monté de A à Z par des jeunes.

Un vrai jeu de société, fabriqué en équipe.

Les places à L'Atelier
Les places partent au fur et à mesure.

Questions fréquentes

Mon enfant peut-il commencer en cours d'année ?

Oui. Le projet appartient au groupe, pas à un enfant en particulier. Un nouveau ne rattrape rien : il rejoint une équipe qui a déjà choisi son jeu, et il aide à le construire et à le tester. Personne n'arrive en retard.

C'est pour quel âge ?

De la 5e année au secondaire 3, donc autour de 10 à 15 ans. Le groupe est volontairement large : monter un jeu demande des gens qui ne pensent pas tous pareil, et les plus vieux prennent naturellement les morceaux qui demandent le plus de patience.

Faut-il réserver toutes les journées ?

Non. Les journées se prennent à la carte et se facturent au mois, selon celles que vous avez prises. Une journée manquée n'a aucune conséquence sur la suite.

Est-ce que le dîner est fourni ?

Non. Chaque jeune apporte son lunch, froid idéalement. Le dîner est une période libre et semi-encadrée, à l'extérieur quand la météo le permet.

Qui encadre les jeunes ?

Nos animateurs et nos responsables de groupe, sur place du matin au départ. Les arrivées et les départs sont consignés au registre de présences.

Et si mon enfant n'a jamais rien fabriqué ?

C'est le cas de la plupart d'entre eux le premier jour. On commence avec du carton et des ciseaux, en équipe. Personne ne reste devant une page blanche.

Et s'il est mal à l'aise de présenter devant des inconnus ?

Il n'est jamais seul derrière la table. Une équipe se partage le stand, et chacun prend le bout qui lui va : accueillir, expliquer les règles, jouer une partie avec quelqu'un. Il choisit son rôle.

Quand ça commence ?

La saison à L'Atelier va du 15 septembre 2026 au 25 mai 2027, avec une pause pendant les Fêtes et la semaine de relâche. Le jour de la semaine est confirmé au moment de la réservation.

Combien ça coûte

Faites le calcul
avec vos vraies journées.

Le prix dépend du nombre de journées que vous réservez et du nombre d'enfants. Plus vous en prenez, moins la journée coûte cher.

Prix
facturé mensuellement
L'Atelier de l'AcadémieCo · Château Saint-Ambroise · facturation mensuelle

Laissez votre enfant prendre l'initiative.

Il invente. Il teste. Il recommence.

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De 9 h à 16 h, au Château Saint-Ambroise.

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